Die gesuchten Schriftrollen sind mit einem Siegel versehen, auf dem das Wort VARON steht.
Damit man die Schriftrollen gefahrlos aus dem Raum bringen kann, muß man folgende Formel laut aussprechen:
VARON LOS VADANES, VARON LES VADANES.
ETA LOS VARON NOAT BE TANAT.
NORAV SOL SENADAV, NORAV SEL SENADAV.
Jeder Held bekommt 10 Goldstücke, wenn die 5 Schriftrollen gebracht werden.
Raum 1 / Encounter 1:
Die Helden betreten die WC durch ein Loch im Boden. In diesem runden Raum begegnet ihnen eine 5-köpfige Abenteuergruppe, die auf dem Weg nach draußen ist. Ein Abenteurer (Obsidianer) trägt einen großen Sack auf dem Rücken.
Dieser Sack enthält Vennas Rüstung.
Für Interaktionsproben ist eine Charismaprobe Target 9 zu bestehen.
Raum 2 /Geheimtür 1:
In diesem Raum befindet sich ein Haufen Schutt, die Decke sieht baufällig aus. Bei allen Aktionen, die die Helden vornehmen, muß eine GE-Probe mit einem Target von 6 erfolgen. Für jeden Mißerfolg wird mit einem W20 gewürfelt:
Bei 1, 5, 10, 15 und 20 lösen sich Steine von der Decke und richten Stufe 15 Schaden an.
Wer genau hinsieht, kann an der nördlichen Wand eine Geheimtür entdecken (Wahr.: 15). In diesem Raum befindet sich ein bisher unentdeckter Raum. In diesem Raum findet ein Experiment statt, daß schon seit 700 Jahren läuft. Auf dem Boden ist ein Hexagramm aufgezeichnet, daß wenn es von einer Person betreten wird, sie in eine andere Rasse verwandelt:
1 Windling, 2-3 Mensch, 4-10 Elf, 11-13 Ork, 14-16 Obsidianer, 17 T�Skrang, 18-19 Zwerg u.
20 Versuch fehlgeschlagen, alle Rassen vereinen sich in einer Person. die Person stirbt binnen 5 Tagen.
Auf einen Tisch liegt ein Buch, wo nur noch eine Zeile erhalten ist (Zauberbücher (12)):
.... die Versuchsperson verwandelte sich in einen Menschen. Beginne mit dem Versuch der Rassensteuerung. .... hoffe damit das Restrisiko zu eliminieren.........
Sonst findet sich nichts interessantes im Raum.
Raum 3 /Geheimtür 2:
In disem Raum befindet sich ein Brunnen, der Wasser speiht.
Der Brunnen verfügt über einen LE-Drain, wenn die Zauberprobe (Stufe 15) gegen die MW der Personen gewirkt hat, dann entzieht der Brunnen je Runde 1W6 LE. Die Farbe des Brunnens wechselt alle 20 Runden. Beim betreten wird gewürfelt, welche Farbe der Brunnen hat (gerade rot / ungerade blau).
An der südlichen Wand kann der aufmerksame Beobachter (Wahr. 17) eine Geheimtür entdecken.
Im angrenzenden Raum (XX) befindet sich auf einem Gestell Nioku�s Bow nebst 20 Pfeilen.
Raum 4/Geheimtür 3:
In diesem Raum haben 2 Doppeloger ihr Lager aufgeschlagen. Sie ernähren sich von dem, was Abenteurer ihnen übriglassen. Sie sehen sehr alt und schwächlich aus. Tatsächlich sind die Oger auch nicht angriffslustig. Sie sind sogar in der Lage einige primitive Sätze mit den Helden zu wechseln. Sollte die Gruppe sich friedlich verhalten, so kann sie ungestört den Raum untersuchen. Wenn die Gruppe sich sogar ausgiebig mit den Ogern unterhält, dann bekommt sie einen Trank, mit dem man Flüche brechen kann (2 Anwendungen). Da sich dieser trank noch im Experimentierstadium befindet, hat er einige Nebenwirkungen:
Die Geheimtür D5 (Wahrnehmung 16) führt zu einem Labor, indem sich u.a. ein Kristallzauberkästchen befindet. Hier können magiekundige Helden einige Schriftrollen finden, die sich mit dem brechen von Flüchen beschäftigen.
Raum 5/Trap 4:
Dieser Raum wird durch ein magisches Schloß gesichert. Neben der Tür hängt ein Schild, auf dem steht:
"Labor für die Erforschung der Nebenwelten und Paralleldimensionen"
" Leiter: Melan Delevare (Nebenlabor 15)"
"1. Mitarbeiter: Selan Malavi (Hauptlabor)"
"Assistent: Morlan Sakasi (Labor gemäß Zuteilung)"
Das magische Schloß kann mit dem Code: "SONATAS - SATANOS" oder Dispell Magic (35) geöffnet werden.
Sobald man den Raum betritt, sieht man eine flimmernde blaue durchsichtige Wand vorsich.
Der Raum ist etwa 10x5 m groß. Er ist angefüllt mit diversen Waffen, Ausrüstungsgegenständen, die man für eine Expedition benötigt. Auf einem Regal stehen ca. 200 verschiedene Tränke. Mitten im Raum befindet sich ein Loch im Boden. Man kann den Ansatz einer Steintrppe sehen, die in die Tiefe führt. in einem anderen Regal befinden sich ca. 3.500 Schriftrollen fein säuberlich sortiert. Ein gigantischer Schreibtisch ist das größte Möbelsück im Raum. Auf ihm befinden sich 2 Butterspider-Boxen und div. Schreibwerkzeuge (alle magisch).
Wichtig:
Der Raum wird von 3 Schattenkriegern bewacht. Sobald man die blauschimmernde Wand durchbricht, treten sie aus dem Schatten und greifen jeden Eindringling an.
Sie sind sehr langsam und verlassen den Raum nie. Es gibt keine Möglichkeit sie zu töten. Man kann sie höchstens mit Dispell Magic (28) oder Mit dem Code: "Weiche Monsteros" in die Schatten zurücktreiben, wo man von ihnen nur zwei rotglühende Augen sieht.
In diesem Raum finden die Helden auch die gesuchte Schriftrolle
Angriffswerte:
2 Angriffe pro Runde:
1. Schattenschwert (15) gegen KW: Schaden Stufe 15
2. Mentaler Schattenschlag (15) gegen MW: Schaden Stufe 15
Trap 4: Auf den Stufen 4-10 liegt eine magical Trap, die man mit den Worten "Trapa No" oder Dispell Magic (29) abschalten kann.
Die Falle (INI 30) würfelt mit Stufe 20 gegen die MW des Zieles. Bei Erfolg wird der Eindringling in Raum 8 teleportiert, und dort zerquetscht. Danach wird seine Leiche in eine andere Dimension geschleudert (Shadowrun). DER CHARAKTER IST TOT FÜR IMMER !!!!!!!!!!
Raum /Flur 6; Encounter2 /Trap 1:
Die Gruppe trifft auf 4 Zwerge, die einen scheinbar toten 5. Zwerg abschleppen. Die Zwergengruppe ist sehr mürrisch aber nicht angriffslustig. Mit gelungenen Charisma-Proben verraten sie, daß sich in diesem Gang eine fürchterliche Falle befindet. Man sagte ihnen, daß sich hier keine Falle befindet, aber Fallen wandern ja bekanntlich manchmal in dieser Gegend. Man erkennt die Falle daran, daß ein grünes Leuchten an der rechten Wand zu sehen ist. (Target 25 mit dieser Information nur eine 5). Man kann die Falle austricksen, indem man einfach stehen bleibt und sie passieren läßt.
Für 200S verraten sie ihr Wissen über diesen Abschnitt der Catacomben.
Wissen:
In Raum 7 befinden sich diverse Schriftrollen mit eigenartigen Sätzen, aus denen sie keinen Sinn ersehen können. Dann gibt es dort noch diverse Formulare, die einem von einem Geist übergeben werden. mit disen Formularen kann man das schützen von Räumen beantragen sagt er. Eine Kopie des Antrags muß man in den Ablagekorb auf dem Schreibtisch legen.
Trap1:
Die Falle würfelt mit einer Ini von Stufe 20, mit einer Spruchstufe von 12 gegen MW-Ziel.
Erfolge:
OK-GUT: Schaden Stufe 15
HERVORRAGEND: Der Charakter wird in die Luft gehoben und mit einem Schaden der Stufe 20 zerquetscht
AUßERGEWÖHNLICH:
Es wird gewürfelt:
1 wird nochmals gewürfelt. Wenn nochmals eine 1 gewürfelt wird, dann vergißt der Charakter und alle anderen Wesen der Welt seinen Namen. Sonst wird der Charakter auf ewig blind.
2-3 Der Charakter bekommt einen Einblick in die Niederwelten. Es folgt eine Willpower-Probe Target 12. Bei einem Mißerfolg brabbelt der Charakter nur noch satanisches Zeug und schreit alle 5 Minuten, was allen in Hörweite einen Schaden der Stufe 15 einbringt.
4-6 Der Charakter verliert auf ewig seine Stimme
Raum 7/Trap2:
Am Eingang hängt ein Schild mit der Aufschrift:
Harol Verwalto oberster Beamter der großtheranischen Verwaltung für die Verwaltungsaußenstelle: Parlarinth/Forschung/Genehmigung von Fallen/ Zentrale Codevergabe
In diesem Raum befindet sich ein theranischer Beamter, der die Gruppe aufmerksam beim betreten des Raumes beobachtet. recht bald fragt er die Gruppe nach ihrem Anliegen, da er sehr beschäftigt ist. Der theraner ist ein Geistn der nicht glauben will, daß Palarinth nur noch aus Ruinen besteht. Er erzählt, wieviel er doch in der letzten Zeit zu tun hat, da sich doch jetzt alle auf den großen Zauber vorbereiten und daher schnell noch ihre Labors sichern wollen. er allein ist dafür verantwortlich zu prüfen, daß es keine doppelten Codes gibt oder Fallen erstellt werden, die für die arbeitende Bevölkerung eine Gefahr sein könnte.
Achja, sagt mir doch rasch eure Namen, damit ich überhaupt befugt bin, euch Auskünfte zu erteilen. Hier Sollten die Helden sich einige Namen des Schildes von Raum 5 gemerkt haben. Nur mit einigen bekannten Namen bekommen die helden Zugriff auf einige Passcodes. für diesen Teil gibt es 1.500 LG. Eine weitere Möglichkeit Zugriff auf die Codes zu bekommen währe es, dem Beamten klarzumachen, das Parlarinth nur noch aus Ruinen besteht, und nun doch alles egal sei. Der Beamte glaubt natürlich nicht daran, aber es verschafft den Helden einige Momente, um sich die Passcodes für die wichtigsten Räume in diesem Teil der Catacomben zu besorgen.
Die Passcodes sind:
VARON LOS VADANES, VARON LES VADANES.
ETA LOS VARON NOAT BE TANAT.
NORAV SOL SENADAV, NORAV SEL SENADAV.
SONATAS - SATANOS
Weiche Monsteros
Trapa No
Für das erfolgreiche überzeugen durch gutes Rollenspiel gibt es 2.000 LG.
Trap 2: Diese Falle wird durch den Willen des Beamten ausgelößt. Alle Charaktere <> dem Beamten werden nach Raum 8 teleportiert und sterben dort. Falleninitiative: 12.
Raum 8:
An der Decke dieses Raumes und am Boden sieht man rotes Leuchen. Wirft man was in den Raum dann wird es zerquetscht und verschwindet dann.
Encouter3:
10 Kadaverleute (Vertriebene aus dem östlichen Bezirk).
Trap 5:
Wie Trap 1
Encounter 4
Ein Hinterhalt von 10 Geisterdieben
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